Resumen
Alfredo Hernando explica como la creatividad, las nuevas ideas y la convergencia de diversas experiencias y mentes aprendiendo en un mismo tiempo y espacio se abren camino en la educación de hoy. |
La creatividad, las nuevas ideas, la convergencia de diversas experiencias y mentes aprendiendo en un mismo tiempo y espacio, las múltiples formas de enseñar y de aprender, se abren camino en la educación de hoy, donde las posibilidades de resolver retos son ilimitadas, donde los docentes disponen deliberadamente de diversas metodologías y posibilitan las relaciones entre ellas de acuerdo al comportamiento de un grupo de estudiantes productores de ideas dispuestos a explorar el mundo con sus variadas formas y estilos.
Es así como surgen metodologías experimentales de la educación, como una gran posibilidad de crear espacios de construcción de aprendizajes significativos desde la auto exploración, como un estilo de laboratorio abierto de investigaciones y aprendizajes situados, que busca integrar todas las variables que puedan influir en el aprendizaje, poniéndolas a disposición de los niños y jóvenes a través de la experimentación, la cual los prepara para la vida, probando modelos, prototipando formas de trabajo, que a partir de la curiosidad los lleva a adquirir aprendizajes duraderos.
El aprendizaje experimental es holístico, ya que combina la experiencia, la percepción, la cognición y el comportamiento, confluyendo así metodologías que integran cada una de estas acciones, como son el Desing Thinking, más conocida como “pensamiento de diseño”; SOLE (Self Organized Learning Environment) o los llamados Entornos de Aprendizaje Auto-organizados; gamificación o aprendizaje a través del juego; y ateliers llamados “talleres de experimentación”. Todos diseñados y pensados para despertar el mayor potencial de los niños y jóvenes en la escuela y para la vida. A continuación, una descripción más detallada de cada metodología:
DESIGN THINKING, pero en el aula
El Pensamiento de Diseño es una metodología enfocada al diseño creativo para la resolución de problemas. En la década de los años noventa, Tim Brown, líder de la diseñadora IDEO empezó a pensar que algo fallaba en su forma de trabajo. Hasta la fecha, una gran parte de los trabajos de diseño industrial se enfocaban en el proceso de crear objetos, sobre todo, bonitos y funcionales. Sin embargo, Tim se dio cuenta de que el diseño era más que un simple producto estético. Los diseñadores habían cerrado su foco sobre el diseño estético y habían dejado de lado las herramientas, las estrategias de pensamiento y las metodologías que les ayudaban a ser creativos.
Tim Brown se dispuso a ordenar las estrategias de pensamiento más creativas en un marco coherente para darles sentido, pero no fue el único. En el año 2012, el libro Creatividad práctica de Todd Henry batió todos los récords de ventas. Todd expulsó a la creatividad de su mausoleo dorado, compuesto por personalidades geniales y fuera de serie, para devolverla al ejercicio cotidiano al alcance de todo aprendiz. El investigador Steven Johnson hizo lo propio en su libro ¿De dónde vienen las buenas ideas? Asimismo, el profesor de la Universidad de Michigan Jeff De Graff, ha dedicado su trabajo a identificar diferentes técnicas para impulsar la creatividad y las ha organizado en cinco clases distintas. Está la creatividad:
En la actualidad, la investigación sobre la creatividad se ha centrado en definir el proceso del Pensamiento de Diseño así como las estrategias de pensamiento que lo integran en una metodología aplicable a cualquier ámbito.
La metodología del Pensamiento de Diseño ofrece un marco coherente donde todos podemos aprender a ser creativos. Pero para lograrlo, es necesario tener en cuenta los siguientes principios:
En cada una de estas fases se alternan dos momentos bien diferenciados. En primer lugar, se aplaza el juicio descalificador y se genera el mayor número de ideas, alternativas o prototipos posibles gracias al pensamiento divergente. En este momento, más es mejor. En segundo lugar, se eligen, se agrupan y se deciden las ideas o prototipos y se centra la tarea en el desarrollo de aquellas alternativas sobre las que profundizaremos. En este caso, menos es más.
1. SIENTE: observa y comprende
2. Informa a los alumnos de la relación del reto con los objetivos curriculares y de las herramientas de evaluación que acompañarán el proceso. Apuesta por una evaluación auténtica como la que narramos.
3. Una vez que se defina el reto o desafío inicial, anima a tus alumnos a observar para empatizar y comprender el desafío en profundidad:
4. Cuando el desafío consiste en el desarrollo de un proyecto o involucre la participación de personas, anima el proceso:
5. Finalmente, vuelve al reto analizando si es necesario redefinirlo o concretarlo de otro modo. Busca una definición que represente la observación y comprensión a la que has llegado gracias a esta primera fase.
2. IMAGINA: Idea y prototipa
3. ACTÚA
Lleva el proyecto o las soluciones a la vida real. Celebra el aprendizaje. Demuestra lo que has aprendido participando con la evaluación auténtica y continua de todo el proceso.
4. COMPARTE
Documenta el desarrollo del proceso con tus alumnos y compártelo en la web de tu centro, graba videos y toma fotografías, crea un muestra o exposición permanente junto a los alumnos y compártelo fácilmente con todo el mundo.
SOLE
El término SOLE proviene de sus siglas en inglés Self-Organized Learning Environment. Una traducción exacta del concepto en español podría dar lugar a un término difícil de sintetizar en una sola palabra. Optaré por clarificar los elementos que definen esta metodología y que nos acercan a su comprensión. Un SOLE es:
Los pilares del SOLE fundamentan su desarrollo en la investigación que afirma que el aprendizaje liderado por los niños está basado en:
Los SOLE son una excelente metodología para integrar en nuestro escenario de aprendizaje porque comparten los principios constructivistas y conectivistas de su diseño. Un SOLE se nutre del conflicto, el desafío, la autonomía, el trabajo cooperativo y la integración digital, elementos fundamentales en el escenario que venimos diseñando con esta transformación.
En los SOLE se concede a los alumnos la autonomía para dirigir la investigación y el escenario de acuerdo a sus necesidades y a su ritmo, con la intervención mínima del profesorado. El profesor como diseñador del escenario, focaliza su atención y sus funciones en la experiencia que lideran los alumnos, no dirigida, informal, y que favorece el descubrimiento y la sorpresa en las decisiones de los grupos. Los alumnos aprenden los unos de los otros, generando un escenario de aprendizaje autónomo y una experiencia que les ayuda a confiar en sus propias estrategias y recursos.
En la actualidad, una gran variedad de investigadores de todo el mundo está perfeccionando y desarrollando el método SOLE en instituciones educativas.
a. Presenta la metodología SOLE y el orden de la sesión a los aprendices.
b. Asegúrate de que estén en grupos y de que cada grupo dispone de un dispositivo conectado a Internet. También pueden utilizar postits, cartulinas, rotuladores, cuadernos, papel continuo y otros materiales.
c. Formula la pregunta que tratarán de responder. Las buenas preguntas sirven para abrir un proceso de búsqueda curiosa, pueden ser desafiantes, incongruentes o incluso fantasiosas. Por supuesto, no hay tienen una única solución que se pueda encontrar tal cual en la Red. Son abiertas, no “googleables” y aperturistas, como por ejemplo,
d. Genera interés mostrando otros materiales audiovisuales como videos o imágenes o también libros y objetos reales relacionados con la pregunta.
e. Si lo crees conveniente puedes usar roles en los equipos como los que vimos en el cuarto capítulo.
2. Investigación (30-40 minutos)
a. Recuérdate a ti mismo:
3. Presentación (10-15 minutos)
a. Compartan todos juntos las respuestas de cada grupo.
b. Crea un Wonder Wall, o “muro de las maravillas”. Recopila todo el material de los aprendices y ordénalo sobre una pared creando relaciones entre el trabajo de cada grupo.
c. Formula preguntas acerca de:
d. Anima a todos lo aprendices a participar de estas preguntas entre los grupos.
e. Dirige el diálogo hacia la pregunta principal.
f. Anima a los grupos a que reflexionen sobre su proceso de investigación y formulen las conclusiones en voz alta.
g. Direcciona las conclusiones hacia nuevos ámbitos, ya para continuar con un proyecto o para generar otras preguntas.
Los SOLE son una excelente metodología para la integración de tecnología en entornos grupales autónomos e informales, ocupando un lugar importante de las escuelas.
Gamificando el aula
Tom Chatfield es un reconocido autor y analista digital. En 2010 publicó Fun Inc. Why games are the 21st century’s most serious business. Desde entonces sus ideas acerca de cómo los videojuegos estimulan el cerebro humano han cosechado una gran difusión. Para Tom, los videojuegos:
Los videojuegos ejercitan de un modo lúdico actividades dispares que precisan de concentración, creatividad y resolución de problemas. En 2012, los investigadores Constance Steinkuehler y Sean Duncan analizaron la actividad cognitiva desarrollada a lo largo de una partida estándar del famoso videojuego World of Warcraft. Lo hicieron analizando las dinámicas lúdicas ilustradas en los foros por más de dos mil personas. Los resultados del estudio, citando a sus autores, demostraron que “Videogames are becoming the new hotbed of scientific thinking for kids today”, algo así como que los videojuegos son el nuevo caldo de cultivo del pensamiento científico para los niños de hoy. Sin embargo ¿cómo llevarlo al aula?
Punya Mishra y Matthew Koehler son dos profesores de la Universidad de Michigan que continuando con el trabajo de sus compañero Lee Shulman, crearon un sistema para programar e integrar la tecnología en el diseño de las experiencias de aprendizaje. El TPACK es un modelo que se basa en la intersección de tres ámbitos:
Cuando los profesores diseñan una experiencia de aprendizaje, se cruza el ámbito pedagógico con el disciplinar y se organizan actividades acerca de lo que va a enseñarse, cómo, con qué actividades, con qué objetivos, qué conviene repasar, cómo vamos a saber que se ha aprendido… siguiendo los principios constructivistas del aprendizaje personalizado que venimos aprendiendo en este viaje. Sin embargo, al cruzar además, el ámbito tecnológico, los profesores diseñan la experiencia buscando la mejor forma de integrar la tecnología de acuerdo a los ámbitos pedagógico y disciplinar.
En GBL, los profesores seleccionan las herramientas digitales, programas o herramientas que sirven a los alumnos para desarrollar de un modo más eficiente cada actividad.
Alfredo Hernando
Profesor y apasionado de la innovación educativa
"Conoce + investiga + difunde + clarifica + copia + replica + adapta + combina + transforma".
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